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» MMORPG的升级过程是否必须做得很有趣?
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投票标题: MMORPG的升级过程是否必须做得很有趣? (单选)
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很重要,必须要实现。
22
(21.78%)
重要,是追求的方向。
53
(52.48%)
不重要,有资源还不如用来做其他。
12
(11.88%)
很不重要,可以交给挂机,让玩家可以切出去干别的。
14
(13.86%)
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标题: MMORPG的升级过程是否必须做得很有趣?
tonglittle
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#41
发表于 2007-12-5 11:24
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游戏的升级过程应该做得让尽量多的人、在尽量多的状态下(环境、心理状态)觉得有趣。
我个人的看法就是这样。因为就玩法来说,其实“有趣”也好;或者“很有趣”也好,对不同的参与者来说,定义都是不同的;更确切的说,就算是同一个人,在不同的心理状态下,“有趣”的标准也是不同的(我很喜欢SLG,但是一天工作下来,做饭吃饭洗澡洗衣服,搞完例行任务之后到睡觉的这段时间里,绝对不会觉得打《火焰的纹章》很有趣)。
所以说,其实游戏的升级过程。很多时候还是要搞一些小手段的。
1、说起升级,当然要打怪了,其实就算是单纯的砍啊、砍啊也是有一种莫名的快感的;当然,这里强烈要求就算是“砍”,也要有“打击感”,主要是攻击动作和受击动作一定要配合的好,个人很不喜欢前一段时间在市面上泛滥的ARPG式的“本土武侠”类游戏的战斗,攻击的动作是一个比一个花哨,招式的名字是一个比一个响亮,偏偏不管用啥招打,怪都是按照一个固定的频率“装出很痛”的样子,打击感还不如diablo呢,人家动作是简单,至少有真实感。
2、重复动作必然同时考量着耐性,所以需要时不时的“惊喜”刺激,致命一击、装备掉落、随机精英怪物,很多方法其实大家都在用。
3、不管再优秀的战斗系统,也只能搞定一部分人,扩大人群的最简单方法就是提供多种升级的方式,任务也好、商业技能也好、甚至挂机训练也好,其实都有先人
用过了,只是现有的游戏多半对战斗方面的权重太高了。
4、实在搞不定了,还有个比较经典的方法,就是变着法子削弱等级的重要性,让觉得升级没趣的人,干脆不去升级了。
心灵震撼者
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#42
发表于 2007-12-5 19:02
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没有唯一答案……
重要和不重要是针对不同用户而言
loris
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#43
发表于 2007-12-6 11:11
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在资源有限的情况下,做到系统循环利用我认为是很好的做法。
例如:ABCD为一个阶段,这是玩家1~20级。人后20~40又是一个ABCD。
当然举例而已。不一定是这些级别。
yxc19870523
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#44
发表于 2007-12-11 21:20
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RPG以后能变成罪恶都市4里的那种就有意思了...............
在了解剧情的同时
随熟练度增长.............
深蓝亦蓝
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#45
发表于 2007-12-24 17:08
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我觉得不是很重要,升级只是让玩家能够体验到更多的游戏乐趣的途径,也可以说升级是为了延长玩家在游戏中花费的时间。
而且不同类型的游戏应该有不同的追求,悠闲类游戏如果把战斗过程搞得极其复杂也就达不到休闲的目的了。
一般的游戏应该设置更加多样化的系统去丰富整个游戏的可玩性,让玩家为了获得更多的乐趣而去升级,这样即使再枯燥的升级过程,也会因升级后所获得的更加丰富的游戏内容所掩盖了。
动作游戏应该要重视升级的过程吧,毕竟动作游戏的重点和难点就在于战斗这一块
wdnight
(修)
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#46
发表于 2007-12-25 17:54
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题目说RPG,虽然前提是MMO
但从本质来说,升级是让RPG逐渐深入的过程,让玩家逐渐了解游戏的内容,与其说让升级本身有乐趣,不如说让玩家了解游戏的过程有乐趣一些,这大概就包括了战斗的养成,对世界的了解,对自己角色的感情等等
如果设计升级的目的,仅仅是所谓等级的变化,那用无趣的挂机,来消耗一些的时间或者金钱,也不失为一种好方法~
floatingsham
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#47
发表于 2008-1-2 12:38
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如果升级这个过程能变得有趣,那么相信在这个过程中,玩家对于此款游戏的喜爱程度会加深.....
leningmch
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#48
发表于 2008-1-10 11:55
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#49
发表于 2008-1-16 19:41
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天姿
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#50
发表于 2008-1-30 11:24
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级别的标识需要变革吗?
传统的 0,1,2,3,……,18,19,20,21……这样的级别标识与《巨人》里面的新手一级,新手二级,……新手十级,市民一级,……的级别标识相比,我觉得后者很有意思。
这个把纯粹的数字与称谓结合在一起了。对于装备武器来说,同级段的设定说明也有趣,比如某武器使用限制“等级30级”与“民兵一级”,后者更委婉些。
数值化,是冷冰冰的。而称谓则带着温暖。
[
本帖最后由 天姿 于 2008-1-30 11:26 编辑
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