标题: 游戏平衡
Absx
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发表于 2007-11-16 18:03 资料 个人空间 短消息 加为好友
游戏平衡

游戏平衡是许多策划挂在嘴边的词。可什么叫做游戏平衡?

大多数人的理解其实就是数值平衡。
攻击力1、2、4、5、10,攻击频率10、5、4、2、1
组合成5个兵种,输出都是10,嗯,很好,很平衡。

有意义么?

平衡指的是选择的平衡,绝非仅仅数值的平衡。如果对于用户来说,选择之间没有什么区别,那么就没有有意义的选择,没有有意义的选择就没有选择的平衡。这样的平衡是假平衡,是用户感受不到的,是仅仅存在于策划硬盘里的平衡。
很多人喜欢在玩家的角度谈平衡,尤其喜欢举暴雪系列游戏的例子。动辄就要多少技能多少物品。请问,你的游戏系统支持么?程序上不支持,规则就受限制,规则上不支持,数值上做多少都纯粹是浪费时间。
你要学暴雪,那么你有魄力做星际里面的区别么?zergling和zealot都是最低级的兵种,可前者攻击后者要40下才能杀死对方(还不算自动回护盾),后者杀前者只要3下。通过如此大的差距才能让用户体验到数值区别:哦,这两个兵种真的不一样!而更加根本的区别,双方的生产方式不同(规则不同),和数值结合,才真正让用户体验到,我玩的种族就是和你不一样!

还有一些人比数值平衡稍微进了一步,知道做相克。A打B,B无还手之力,B打C,C打D,D打A等等类似。。。
这也没错,关键看你怎么做。假如仅仅如此的话,我可以保证你的游戏撑不了多久就被扔进回收站。
作为一个玩家,我选A呢,还是B?还是C?抑或D?选择之间的相克极其严重,而选择本身没有任何互动,纯粹是碰运气,这样的平衡同样是没有意义的。因为这样的平衡实质上仍然是数值的平衡(你选什么过程体验和结果都是一样的),而非选择的平衡。玩家胡乱选一阵以后,就会放弃这毫无规律,也就毫无乐趣的游戏。

其实,这都是因为没有独立和认真的思考所致,只看表面,人云亦云,永远只能停留在玩家的角度。


【贴在自己BLOG上的老文,主要是自己写给自己的。一个字没动就放上来了,只是为了骗取1金币(刚花1金币购买了1文档,阅读权限差一点...哈哈,现在回到20了。感谢版主们为了帮助我阅读大家慷慨提交的文章,而在我第一篇帖子里面+分)】

[ 本帖最后由 Absx 于 2007-11-16 18:21 编辑 ]


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我没穿马甲 2008-11-7 13:29 声望 +3 原创内容
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发表于 2007-11-17 21:46 资料 个人空间 短消息 加为好友


QUOTE:
程序上不支持,规则就受限制,规则上不支持……双方的生产方式不同(规则不同),和数值结合,才真正让用户体验到,我玩的种族就是和你不一样!

这个例子里所说的“规则”在程序上“支持”应该很容易吧。

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恩 我也认为是这样的~

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renyihehe
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发表于 2007-11-19 11:15 资料 个人空间 短消息 加为好友
很有想法。这个观点不错。
能否继续深化分析呢?
期待!

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ufogx111
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发表于 2007-11-19 11:16 资料 个人空间 短消息 加为好友 添加 ufogx111 为MSN好友 通过MSN和 ufogx111 交谈
引用:请问,你的游戏系统支持么?程序上不支持,规则就受限制,规则上不支持,数值上做多少都纯粹是浪费时间。
这点较为赞同.例子:war3是什么时候的游戏技术?但现在也没有几个游戏能把它的技能全部流畅地实现。

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Absx
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发表于 2007-11-19 12:00 资料 个人空间 短消息 加为好友
这篇文章因为是BLOG上随手写的,自问自答,语气不佳,见谅。
BLOG文章主要目的都是保留一些不成熟的思路,启发下自己。
关于程序支持的问题,许多规则需求的程序支持并不算难。如何尽早尽快的理清思路,分清主次,提交程序需求,以及在以后的开发过程中,如何处理需求增加和需求变更,是我在文中提醒自己注意的。
目前我已经遇到了这类问题。实际问题牵涉很多,不想细谈,牵扯到项目里面的烦心事,更难处理。大家应该对此都有体会。

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jls
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发表于 2007-11-19 15:11 资料 个人空间 短消息 加为好友 添加 jls 为MSN好友 通过MSN和 jls 交谈 QQ
有选择也不见得是平衡的
比如赌场赌大小,可以选择大小,但是如何去选择只是碰运气,当然就像买彩票一样,据说有人分析先前彩票的开奖结果预测本期的结果,不过我以为只是迷信而已。
这确实是有选择
平衡吗?也许是平衡的。
有乐趣吗?似乎也是有的,不然为啥如此多的人喜欢赌博呢?
只是,这种乐趣是平衡带来的乐趣吗?是选择带来的乐趣吗?
我不知道,我只是持怀疑态度。

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raketenfaust
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发表于 2007-11-19 15:40 资料 个人空间 短消息 加为好友 添加 raketenfaust 为MSN好友 通过MSN和 raketenfaust 交谈
所谓的平衡不应是数值均等而是机会均等。例如游戏中设计了职业相克,那么也应该通过技能设计,给被克制职业一个咸鱼翻身的机会。

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ufogx111
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发表于 2007-11-19 16:06 资料 个人空间 短消息 加为好友 添加 ufogx111 为MSN好友 通过MSN和 ufogx111 交谈
说空泛点,平衡就是给与各职业各种族之间合理的比较性,不管是对战,PK,或者升级,一方对另外一方不存在过大的优势。其实就是尊重各个方面的玩家,给大家一个平等的机会。如果a克b,克得死死的,并且一直都是的话,就会导致a对b的优越性。b玩家会问:凭什么?

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Absx
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发表于 2007-11-19 16:48 资料 个人空间 短消息 加为好友
以上几楼各自从不同的角度谈问题,都有启发。
8楼“机会均等”一词,赞。
7楼所言,也有过思考,但是一直没空去深入,个人觉得还是值得研究的。

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