标题: 新译文六篇发布
天之虹
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发表于 2008-3-30 22:29 资料 个人空间 主页 短消息 加为好友
新译文六篇发布

其实严格来说也不能说是六篇
不过的确是从年后开始就没公开发布新译文了
年后到三月中是刚入职的一个月
项目忙得很,于是翻译进度也大幅慢下来
最近慢慢回到状态,翻译速度也随之回升,也把年后完成的译文一并发布出来吧

这次的六篇译文如下:

从入门到精通:打造核心技术组
开始一个新项目往往是很难的
而在开始新项目的初期,人员招募、团队建设、前期设计往往是人所共知的三大难题
不过又有多少人注意到打造一个稳健完善的技术底层才是设计以及项目发展的基本保证呢?
本文谈到了打造核心的技术底层的重要性以及多种方式
对于无论是大公司的项目还是小公司的项目,至少在前期都是很有帮助的

理解《超级马里奥银河》中的乐趣
《超级马里奥银河》——Wii上的游戏,不知道多少人玩过
这篇文章不单单是对这个游戏的不偏不倚的优秀点评
而且从点评中道出了乐趣两字的多种表现方式,并以这个游戏贯穿始终地作为例子讲解
对于理解乐趣和表现乐趣,都是一篇不错的参考文章

为什么我们玩游戏
无疑,这个标题是挺标题党的
文章是从前一篇超级马里奥银河的文章中引申出来的,是那篇文章引用的理论
游戏中往往靠故事背景、环境美术和音乐音效来牵动玩家的情感
然而除此之外还有没有别的手段呢?
这篇文章列举了故事之外的四种关键元素,借此能更大地触动玩家在游戏中的情感

沙盒中的故事
沙盒游戏,一种能让玩家自己打造故事的类型
如何在这种类型中更好地表现故事呢?
如何利用这种类型的特性更好地留住玩家和让玩家沉浸下去?
沙盒的种种特性又可以如何应用到别的游戏设计中呢?
这篇文章无疑是这些问题的最好解答

范围:游戏设计中的一大课题
范围的界定的确是很多刚入行的策划需要攻关的一大课题
天马行空总是好的,思维扩散也是应该的,但是悬崖勒马,能放能收也是必备的素质
每个项目的时间资源和金钱资源都是有限的
在有限的资源下必定无法实现无限的想法
如何界定范围并在最小的范围下表现最棒的设计,这正是这篇文章自始至终谈及的主题

专业游戏开发技巧:游戏测试
这里的游戏测试是指邀请玩家来公司对游戏进行测试
以前翻译过的多篇文章中都提到这点
比方说设立测试环境、录制测试过程、事后分析等等
而这篇文章更系统地更全面地谈到这一过程,并且给出了10点十分有用的技巧
这对于无论是测试方面还是运营方面,都是一篇不可多得的文章



点击以上文章的标题就能进入到相应的文章中阅读了
最后还是把在下的博客贴出来以作备用

虹上泥印——设计师的眼睛:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng


本帖最近评分记录
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langur 2008-3-31 10:52 声望 +2 精品文章




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天之虹
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发表于 2008-3-30 22:49 资料 个人空间 主页 短消息 加为好友
目前手头上还有两篇文章是需要译完的
一篇是《心理学的“理论”应用以外:收集数据改进游戏》
谈的是利用心理学来收集数据进一步改良游戏,这是目前在翻译的文章
另一篇是《交互性故事阐述的秘密》,这篇第一感觉不错,还没开始翻译
是下一篇要翻译的文章

这两篇文章翻译完成后会转入翻译一个很大的系列——游戏类别解释系列
想必很多人对市面上大部分的游戏类别已经很熟悉了
然而像沙盒游戏、潜入游戏、跳台游戏、严肃游戏等不太经常提起的游戏类别,不知道又有多少人了解呢?
即使对于那些人人熟悉的游戏类型,其进一步细分以及游戏本身的细节定位和游戏元素
不知道又有多少人能如数家珍呢?

这个系列并不是某个地方的一系列文章
而是我从Wikipedia中找来的对所有游戏类型的说明
是网友们的Wiki结晶
这个系列会很长,每个游戏类型各一篇四五页的译文,总数可能会在60~70篇
的确是很夸张的数字
不过相信这个系列完成后,对整个业界都能带来一定帮助的
希望翻译下来会越来越顺手吧

呵呵,不过也有可能会因为文章质量不高而中途放弃的
反正在这里算是一个预告吧





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wdnight (修)
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俺去看《超级马里奥银河》的评测~~

帮顶~





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回复 #1 天之虹 的帖子

LZ 辛苦,偶对第一篇很感兴趣,去拜读下,呵呵

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偶尔水一下,帮顶

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辛苦了~~ 顶一下

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Allan.Cui
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支持楼主的辛苦劳动~

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楼主很强大~





越来越理解网游行业,对网游的热情却一天天减退…呃,也许不是真的理解
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心灵震撼者
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感谢天之虹 加分了…………

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